martes, 28 de octubre de 2014

Guerrero - Avance de Clase

Por fin llegamos a uno de los pilares angulares de D&D, el Guerrero. Es la clase más “básica” de todas, por decir algo, ya que a la hora de elegir las dotes hay que hacerlo cuidadosamente y se han de conocer gran cantidad de ellas para saber escoger bien.
Casi siempre ha habido Guerreros en las partidas que he jugado y siempre nos han sacado de apuros, pues son los que rápidamente se ventilan los lanzadores de conjuros.
Me acuerdo de una vez que estábamos en una mazmorra, llegamos a un pasillo sin salida, el pícaro encontró una placa de presión la cual justo al pulsarla el guerrero dijo “¡Armagedon!” y se abrió la puerta secreta, desde entonces su frase era “Yo ser mago” y nos lo recordaba continuamente.

En cuanto a los puntos fuertes tiene pocos, pero los que tiene son la clave de su poder.
Su ataque base es alto, permitiéndole hacer gran cantidad de ataques y muy precisos. Su puntos de golpe también son altos, usando d10; su Fortaleza es la única salvación alta que tienen, están especializados en durar en combate. Son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todo tipo de armaduras y de escudos, incluso el pavés (la clave si te quieres centrar en tener alta la CA) pero claro, su especial es obtener dotes, pero muchas dotes, tiene la friolera de 11 dotes extra a nivel 20, obtiene una a nivel 1, otra al 2 y las siguientes en los niveles pares, 4, 6, 8…

Antes de centrarnos en las dotes que especialicen al Guerrero en algún estilo de combate mencionaré dotes que creo que son básicas para sacarle el mejor partido a ser Guerrero.
Soltura con un arma, Especialización con un arma, Soltura mayor con un arma, Especialización mayor con un arma, Crítico mejorado, Maestría con arma cuerpo a cuerpo y Supremacía con un arma. Con soltura  y soltura mayor obtendremos un +1 y +2 respectivamente al ataque, todo lo que sea aumentar la precisión será bienvenido, con especialización y especialización mayor aumentaremos un +2 y +4 el daño realizado con ese arma, al ser un bonificador extra no proveniente de magia directa (como flamígero) éste se multiplica con un crítico, tanto el bonificador al ataque como al daño proporcionado por estas dotes no se suma, se sustituye. Crítico mejorado dobla el rango de amenaza de un arma en concreto, de ésta forma si el arma hace crítico con 20 su crítico sería 19-20, si fuese 19-20 quedará 17-20, pero si es 18-20 el crítico final es 15-20. ¿Por qué escoger Crítico mejorado cuando puedo poner la aptitud de afilada a mi espadón? Es muy sencillo, no siempre tendrás tu espadón mejorado encima y siempre que empuñes uno éste se verá “afilado” por tu dote, al no apilarse ambos efectos las piezas de oro que te ahorras en esa aptitud podrías emplearlo en otra cosa. La maestría otorga un +2 a ataque y daño cuando empuñes un tipo de armas (que elegirás al escoger la dote) escogiendo entre cortante, contundente o perforante. La supremacía sólo se puede escoger UNA VEZ y requiere nivel 18 de Guerrero, ésta dote otorga varios beneficios cuando empuñes el arma en cuestión, da un bonificador de +4 para evitar ser desarmado, un bonificador de +1 a la CA, podrás atacar mientras te apresan pudiendo incluso hacer un ataque completo, en un ataque completo (tras el primer golpe) puedes decidir qué ataque tendrá un +5 para golpear y a todo ésto le sumamos que una vez por asalto antes de hacer una tirada de ataque puedes elegir 10 en vez de lanzar el dado.
Si te vas a especializar en ataque a distancia aconsejo las siguientes dotes como “dotes básicas” y necesarias para dar versatilidad a tus ataques. Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo rápido, Disparos múltiples, Disparo rápido mejorado. Con estas dotes podrás atacar a enemigos sin que al haber gente entre vosotros tengas penalizadores, Disparo rápido permite que cuando hagas un ataque completo puedas atacar una vez más, Disparos múltiples hace que como acción estándar puedas disparar varias flechas. La dote táctica Arquero forestal viene muy bien ya que proporciona lo siguiente: Si atacas contra un enemigo y fallas, los siguientes ataques tendrán un +4 contra él, si impactas a un enemigo a pesar de la ocultación, los ataques de tu siguiente turno no tendrá ocultación y te permite hacer que en los disparos de francotirador (página 74 Manual del Jugador, en la habilidad de esconderse) puedas moverte, esconderte y volverte a mover. Disparo a larga distancia hace que seas más difícil de alcanzar por las armas a distancia de tus enemigos ya que tú podrás disparar hasta un 50% más lejos.
Como combate cuerpo a cuerpo aconsejo las siguientes dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Romper arma mejorado, Derribo y Embestida mejorado, Gran hendedura y la rama que da acceso a Ataque torbellino. Estas dotes te dan gran capacidad para neutralizar a tus enemigos, con Ataque poderoso aumentas el daño a cambio de la precisión (cosa que con las otras dotes tienes de sobra), podrás romper el arma del adversario, derribarlo al suelo o incluso empujarlo hacia atrás. Como dotes tácticas aconsejo dos en concreto y que juntas hacen que puedas ser imparable. Combate brutal (táctica); Si con una embestida desplazas hacia atrás a tu adversario, en tu siguiente turno tendrás un +1 al ataque por cada casilla desplazada. Si logras romper el arma de tu adversario podrás hacer un ataque adicional contra él como si fuese una hendedura. Si en el primer asalto cargas y en el segundo asalto atacas usando Ataque poderoso y aceptando un -5 o peor, el daño extra cambia a x3/2 si es a una mano o x3 si es a dos manos. Soldado de asalto (táctica); cuando realices una embestida, por cada casilla que lo desplaces hacia atrás podrás moverlo otra casilla a derecha o izquierda. Podrás hacer que si embistiendo a tu adversario llega a donde hay otro enemigo puedes hacer un intento de derribo gratuito contra los dos y ninguno de ellos tiene la posibilidad de derribarte a ti si no lo consigues. Si cargas y haces un ataque usando Ataque poderoso con un penalizador de -5 o peor podrás en su lugar (aparte de los beneficios y contras de una carga) pasar parte (o su total) del penalizador al ataque a la CA, así si te quitas 6 de ataque puedes poner un -2 al ataque y -4 CA o cualquier combinación.

Yo he puesto las dotes que más me gustan y que me gusta usar, hay infinidad de dotes y posiblemente más adelante repita algunas, porque se pueden hacer combinaciones muy brutales entre dotes y clases (o clases de prestigio), espero que os haya gustado, mencionaré al guerrero en más ocasiones, hasta la próxima.

lunes, 27 de octubre de 2014

Explorador - Avance de Clase

Esta semana abrimos con el Explorador. Es una clase muy versátil ya que puede combatir bien cuerpo a cuerpo y/o a distancia, convirtiéndose en la mejor avanzadilla del grupo.
En gran parte de las partidas en las que he jugado siempre ha habido un Explorador o un personaje con niveles en ésta clase. Me acuerdo de una partida que dependían de un explorador para encontrar una madriguera, buscando y siguiendo un rastro encontró a un oso, o más bien el oso a él, casi se come a uno de los personajes durante el combate, claramente, no siempre sale todo bien.

Ahora empecemos a desarrollar al Explorador. Vida media, no está mal para combatir pero no le interesa estar todo el tiempo cuerpo a cuerpo. Los puntos de habilidad son buenos (6+Int) lo que le permite poder entrenar gran parte de sus habilidades; su ataque base es el más alto permitiendo poder luchar a la perfección. La Fortaleza y los Reflejos también son altas, haciendo posible resistir venenos, enfermedades… así como poder evitar parte (y más avanzado en la clase, en su totalidad) de los efectos de área.
Empatía salvaje es una habilidad exclusiva, que permite hacer un “diplomacia” con animales o bestias mágicas de poca inteligencia. A primer nivel da la dote Rastrear con la cual podremos encontrar y seguir rastros usando la habilidad de supervivencia, ésta es la clave del Explorador, gracias a ésto puede adelantarse e identificar la posición del enemigo, ya que tiene buenas habilidades de subterfugio será difícil que lo detecten. Con Enemigo predilecto centramos a nuestro explorador en detectar y eliminar a ciertos tipos de criatura, la base de todo explorador es ver qué enemigos predilectos escoge, mi consejo (si el master da alguna pista, que vendría bien para no malgastar ciertas ventajas en equipo y en este caso en escoger a los enemigos) es escoger a tipos de criaturas que predominen en la campaña, aunque si no se sabe nada yo escogería criaturas que son difíciles de matar, como constructos, muertos vivientes, dragones… En el nivel dos tenemos Estilo de combate con esto podremos elegir entre dos armas y a distancia, otorgandonos una dote gratuita, cumplamos los requisitos o no, más adelante nos darán otras dotes según elegimos al principio si queríamos usar dos armas o a distancia. También tendremos un compañero animal, pero a diferencia del Druida, el Explorador solo cuenta como la mitad de niveles a la hora de mejorar al compañero animal. Otra característica relevante es la Evasión, permitiendo que si superamos la CD en una habilidad que requiere Reflejos para la mitad de año no suframos nada. A nivel 13 da una de las mejores aptitudes del explorador: Camuflaje. Esta aptitud permite esconderse en cualquier terreno natural incluso si el terreno NO PROPORCIONA COBERTURA NI OCULTACIÓN y esto no es lo mejor, con Esconderse a plena vista puedes esconderte incluso si alguien te mira. Un explorador sin ser multiclase ni obtener clase de prestigio es muy peligroso ya que siempre tendrá una vía de escape en entornos naturales y podrá combatir bien.

En cuanto a dotes me decantare por dotes sencillas pero efectivas.
Estilo combate con dos armas: Aconsejo a primer nivel elegir la dote regional Estilo con armas gemelas que otorga contra un enemigo un +2 a la CA, que siempre viene muy bien, Defensa con dos armas también es una buena opción ya que no llevarás escudos. Las dotes de Combate con dos armas (y sus versiones, mejorado y mayor) las obtendremos con los especiales de Estilo de combate, ahorrando la necesidad de tener mucha destreza y tener que gastar dotes en adquirir éstas. Abalanzarse con dos armas te permite atacar con ambas armas al realizar un ataque de carga, Desgarrar con dos armas inflige 1d6 + fuerza y media cuando impactes con dos armas, aunque solo se pueda hacer una vez por turno es bastante bueno. Impacto doble hace que como acción estándar puedas atacar con las dos armas (una a cada vez), normalmente solo puedes atacar una única vez (con un arma) una vez por acción estándar. Lucha con dos armas desmesuradas hace que el arma que uses en tu mano torpe sea considerada como ligera, de esta forma podríamos usar dos cimitarras con el menor penalizador posible (por desgracia la cimitarra no es ligera, seguramente no la hicieron así ya que tenía muchas ventajas como para bajarle la categoría a ligera). Con Tajo doble sumarás tu fuerza al daño con las armas de la mano torpe en vez de la mitad.
Estilo de combate a distancia: Con la aptitud de Estilo de combate elegimos la rama de disparo y con las dotes por nivel escogemos por ejemplo las siguientes dotes: Disparo a bocajarro y Disparo preciso son las más básicas de todas con las que no tendrémos penalizadores por disparar habiendo enemigos o aliados entre el objetivo y tú. Disparo a larga distancia te permite efectuar ataques desde una distancia mayor, haciendo que sea más difícil que te alcancen corriendo, o con ataques a distancia. Gracias a Disparo penetrante podrás hacer un único ataque como acción estándar que atacará (independientemente) a todos los enemigos en una línea de 60’, por desgracia el furtivo u hostigar así como las aptitudes de flamígera, etc. sólo se aplicarán al primer objetivo. Para obtener Disparo a la carrera necesitarás Esquiva y Movilidad, con esta dote podrás moverte antes y después de un ataque a distancia siempre que no superes la distancia máxima que te permita moverte (solo funciona si disparas como acción estándar). Si solo quieres hacer un ataque a un enemigo pero tiene mucha CA elige Disparo perforante, si haces un ataque como acción estándar puedes negar su bonificador de armadura, escudo o armadura natural, así seguro que podrías impactar a tu enemigo.
Estilo de combate mixto: Mi consejo es que con la aptitud de Estilo de combate elijas combatir con dos armas, en las dotes por nivel eliges dotes de disparo, pero en este caso solo tendrás dotes básicas en ambos estilos, como: Combate con dos armas (mejorado y mayor), Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo rápido, Disparos múltiples… Con esta opción podrás combatir con dos armas y a distancia de una manera bastante efectiva.

Esto es solo un consejo, hay muchas combinaciones de dotes simplemente he puesto las que me parecen más útiles. Espero que os sirva de ayuda, ciao.



miércoles, 15 de octubre de 2014

Druida - Avance de Clase

Ahora voy a hablar de una de mis clases preferidas, el Druida.
La primera vez que vi la clase de druida me gustó, pero apenas sabía usar el personaje y hacía más bien poco. Mi primer Druida fue un Cambiante (clase de prestigio de la 3.0 que al pasar a la 3.5 se llamó Maestro de las múltiples formas), era un joven elfo que acabó convirtiéndose en maligno por contraer un pacto con un demonio, mi personaje era débil de voluntad y claro, le propusieron poder y se perdió. Me encanta la personalidad de los Druidas, donde en algunos casos el bien y el mal no existe simplemente la ley de la naturaleza.

Su aptitud para cambiar los conjuros preparados por conjuros de convocar aliado natural es una buena baza, te sirve como defensa en combate, distracción o incluso exploración.
Tiene vida d8, que le viene muy bien ya que a cada nivel está más preparado para combate, tiene puntos de habilidad igual a 4+Int, posee una lista de habilidades bastante útiles y tener estos puntos de habilidad hace que puedas cubrir más o menos todos los ámbitos.
Fortaleza y Voluntad buenas, aunque más adelante se haga inmune a los venenos, la fortaleza alta impide gran cantidad de daño proveniente de conjuros poderosos y gracias a la voluntad evitamos que perdamos el control de nuestro personaje, lo cual es muy peligroso. Su ataque base es medio, pudiendo defenderse bastante bien en el combate. Tiene un compañero animal que mejora cada ciertos niveles, llegando a ser muy poderoso y a diferencia del familiar que tiene el Mago y el Hechicero, cuando este muere, puedes reemplazarlo por otro al cabo de 24 horas, también puedes liberarlo y conseguir otro pasadas 24 horas. Como pega tiene las limitadas armas que puede usar por la clase y que si viste una armadura que no sea de cuero o pieles pierde el acceso a sus poderes más 24 horas tras quitarse la armadura, cosa que se puede suprimir consiguiendo una armadura de piel de dragón, de esta manera podría llevar incluso una completa.
Pero lo que hace que sea peligroso en combate es su forma salvaje. Un guepardo, cuervo, lobo… suelen ser las primeras opciones de un Druida, ya que solo puede usar formas de tamaño pequeño y mediano. Al 8 ya puedes transformarte en animales grandes, un león, tigre, toro… ahora si se vuelve más peligroso en combate. Al 12 puedes cambiar de forma a una criatura de tipo planta, lo que te da cierta ventaja ya que te vuelves inmune a golpes críticos. Al 15 puedes transformarte en criaturas enormes, ahora si que da miedo, ya que puedes ser un oso terrible, un tigre terrible, león terrible… Haciendo que tu combate sea mejor que muchas otras criaturas. Siempre he tenido dudas en cuanto a los objetos a la hora del cambio de forma, mi teoría es: Si la nueva forma tiene miembros para equiparse dichos objetos, puede llevarlos puestos, por ejemplo: brazales de CA+2 transformado en tigre, si podría usarlos ya que su nueva forma tiene brazos para equiparlos, pero sin embargo no podría llevar botas, aunque tenga patas, su forma no es comparable a los pies humanos.
Consejo: Cuando tengas dinero para un equipo decente planteate la aptitud para armaduras “cambiante” que te permite adaptar tu armadura a la nueva forma, gastando un uso de la forma salvaje.

Cuando llega a nivel 16 es capaz de cambiar de forma a elemental aunque menos veces que la forma salvaje normal, dándole una versatilidad más amplia.
Sus conjuros a mi parecer son utilitarios, posee pocos que hacen daño y la mayoría manipulan el terreno o clima permitiendo adaptar el combate a tu favor. También posee conjuros para curar, lo cual viene muy bien para usar varitas o rollos de pergamino.

En cuanto a las dotes siempre y repito SIEMPRE recomiendo la dote Conjuros naturales que te permite lanzar conjuros mientras estás en tu forma salvaje, esto hace que seas más peligroso aún, y te la puedes poner a nivel 6, para aprovecharlo lo máximo posible.
Otras dotes de apoyo podrían ser Inscribir rollo de pergamino, aunque gaste puntos de experiencia (que ya sé que muchos sois reacios) viene muy bien, gastas la mitad en piezas de oro de lo que gastarías en comprar rollos de pergamino y gastas una cantidad muy baja de px, al principio serían 1 o 2 puntos de experiencia, conforme vas avanzando el coste es más alto pero también la experiencia obtenida por los encuentros. Conjurar en combate también viene bien, ya que muchas veces estarás enzarzado en combate merece la pena ese +4, te puede salvar de muchas.
Si te gusta usar la forma salvaje te recomiendo las siguientes dotes:
Forma salvaje rápida te permite usar tu forma salvaje como acción estándar en vez de como acción de salto completo.
Forma salvaje adicional que aumenta en 2/día las veces para usar tu forma salvaje y en 1/día la forma elemental. Aunque la transformación dure 1 hora/nivel esto viene bien, sobre todo si eres multiclase o vas a usar las siguientes dotes, todas ellas gastan usos de la forma salvaje.
Alas de águila te da durante 1 hora alas con la capacidad de volar.
Nadar como un pez permite nadar y respiración acuática durante 1 hora.
Veneno de serpiente durante 1 minuto puedes emanar con un mordisco un veneno que daña la Constitución.
Velocidad de guepardo tu velocidad cambia a 50’ y puedes durante una hora cargar a 10 veces tu velocidad.
Hay muchas más dotes pero éstas son las que más me gustan, porque además, puedes ser un oso terrible y gastar un uso para obtener alas durante una hora, hay muchas combinaciones haciendo que seas un personaje preparado para todo.
No rehuses de dotes de combate, pero piensa que conforme subas niveles cada vez usarás menos tu forma normal así que piensa dotes que mejoren el combate transformado o mejoren directamente al personaje, como por ejemplo: iniciativa mejorada, movilidad (teniendo antes esquiva), ¡ah! casi se me olvidaba, una dote que está en el manual de Imperios perdidos de Faerun, Convocar atado a la floresta, que mejora a todos los animales que convoques con Convocar aliado natural de manera muy dopada, poniendo una plantilla que da un ajuste de +2, si te pones esto harás que sean más fuertes aún y si la eliges a niveles bajos, harás estragos.

Bueno, lo dejo por aquí, espero que os guste y os dé ideas, ¡hasta la próxima!

martes, 14 de octubre de 2014

Clérigo - Avance de Clase

Es la hora de hablar del clérigo, esta clase me gusta mucho, tiene gran cantidad de posibilidades y por ello es posible que vuelva a hablar de él más adelante.

Mi primer personaje “serio” fue un Clérigo gnomo de Garl del Oro Luminoso y fué el personaje con el nivel más alto que he jugado hasta ahora.
Como trasfondo puede haber muchos tipos, no solo tienes que elegir una deidad, puedes elegir una ideología, escogiendo junto al Master los dominios que podría tener. Puede ser el portavoz del grupo, ya que posee la habilidad de diplomacia y ha de tener una característica elevada de carisma para la expulsión de muertos vivientes. Gracias al lanzamiento espontáneo puede curar sustituyendo un conjuro por uno de curar heridas del mismo nivel que el conjuro sustituido, esto permite tener unos primeros auxilios bastante decentes.
Truco de la casa: Ya que curar heridas es un conjuro de tu lista podrías hacerte con varitas de curar heridas leves (o superiores) y curar a tu grupo tras el combate (o durante el mismo), ya que tendrás 50 usos por 750 piezas de oro, mientras que en pociones te gastarías 2500 po. Lo malo, es que tendrías que curar tú a los demás, ya que ellos tendrían que hacer una tirada de usar objeto mágico si no tienen la capacidad de lanzar dicho conjuro.

Ahora empecemos con la chicha, posee vida d8, lo que te permite sobrevivir en los combates, la Fortaleza y la Voluntad las tiene altas, esto le permite evitar daños indirectos, como venenos, maldiciones, etc. Tiene un combate medio con el que defenderse y puede llevar armaduras pesadas, lo que te permite prescindir un poco de la destreza y centrarte en la sabiduría y carisma, tener constitución y fuerza hace que puedas ser mejor en el combate.
Voy a dar algunas ideas sobre dotes y dominios que vendrían bien, más adelante volveré con el tema, porque tiene mucha salida.
Si tu personaje tiene mucha sabiduría y posee poca fuerza (o decidiste ponerle poca fuerza para tener mejor otra característica), Ataque intuitivo vendría muy bien ya que usas tu bonificador de sabiduría para atacar en lugar de tu fuerza, para el daño se sigue aplicando la fuerza, además, esto da pie a que con mejorar la sabiduría mediante objetos y conjuros aumente tanto tu habilidad mágica como tu ataque. Si lo que quieres es curar aconsejo las siguientes dotes (ten en cuenta que para sacarle el máximo partido deberías ser nivel 11+): Dominio Curación, y la dote Espontaneidad con un dominio (Curación), con esta dote puedes gastar un conjuro más un uso de expulsar muertos vivientes (cuando me refiera a expulsar muertos vivientes también me refiero a reprender muertos vivientes) para lanzar un conjuro del dominio elegido del mismo nivel que el conjuro utilizado, así podrías perder un conjuro de nivel 6 y un uso de tu expulsar muertos vivientes para lanzar un Sanar, cosa que normalmente no podrías hacer, también podrías hacerlo con Regenerar y Sanar a las masas. La dote Espontaneidad con un dominio sirve para cualquier dominio (aunque tendrás que elegir uno cada vez que elijas esta dote), siempre viene bien ya que hay conjuros de dominio que están muy bien y te gustaría usar más veces. Con Expulsión incrementada aumentamos en 4 los usos de Expulsar muertos vivientes y viene muy bien para usar dotes que precisen gastar uno de sus usos.
Con Vitalidad sagrada puedes gastar un uso de Expul. Muert. Vivi. para hacerte inmune del daño y consumición de característica durante 1 minuto, con esto podremos lanzar conjuros santificados o viles sin que por ello se vea mermadas nuestras características, esta dote por desgracia no protege de los niveles negativos. Conjuro con alcance es una buena dote metamágica que permite lanzar conjuros de toque a 30’ de distancia, esto viene bien para lanzar conjuros como Curar heridas o Sanar a cierta distancia, así como los de Infligir heridas o Dañar, esta dote encaja a la perfección con Metamágia divina que gastando usos de Expulsar muertos vivientes puedes lanzar conjuros con una dote metamágica sin incrementar el espacio de conjuro.
Curación aumentada viene bien ya que aumenta un poco la curación de tus conjuros. Conjurar en combate es una buena opción, sobre todo si se escoge a nivel bajo, ya que lanzaras la mayoría de los conjuros estando enzarzado en combate. Acelerar expulsión te permite usar la aptitud de expulsar muertos vivientes como acción gratuita.
Si te gusta la nigromancia hay unas dotes que tienes que tener en cuenta: Alma corrompida por la tumba permite que te cures con energía negativa, de esta forma con tus conjuros de infligir heridas podrías curarte, además es una dote prerrequisito para las siguientes dotes. Fortaleza nacida de la tumba hace que tengas un 25% de probabilidades de evitar un golpe crítico o un furtivo y otra interesante es Vitalidad nacida de la tumba No necesitas dormir y eres inmune al sueño mágico. Ahora dotes que sirven para nigromantes que no sean forzosamente malignos, la dote de Artesano de cadáveres hace que aumente la fuerza de los muertos vivientes que crees en +4 y 2pg/DG, Castigo de destrucción hace que los muertos vivientes al morir dañen en área de energía negativa (con la que te puedes curar con Alma corrompida por la tumba), Huesos ágiles aumenta en 4 la iniciativa de los muertos vivientes y +10’/asalto de movimiento.
Y claro está, esto son dotes preparadas para la aptitud que conlleva muertos vivientes, Soltura con un arma, Ataque poderoso y demás dotes hacen que el clérigo pueda combatir mejor.
En cuanto a dominios hay muchos que son buenos, eligelos bien, pensando tanto en la lista de conjuros adicionales como el poder concedido, con el dominio Guerra ganas competencia y soltura con el arma de la deidad, que viene muy bien para usar espadones, hachas o cualquier otra arma. Una combinación que me gusta mucho es la de los dominios de Protección y Viaje, con estos dominios puedes elegir conjuros para defenderse de atacantes, elementos y/o conjuros y con viaje puedes tener siempre una vía de escape, estos dos dominios funcionan muy bien tanto en PvP como en grupo.
Consejo: A la hora de crear un clérigo elige bien tu deidad y tus dominios, ya que es un pilar central de la clase, busca la combinación que más se adapte a tu trasfondo o al estilo de combate que usarás.

Bueno, aquí he dado unas ideas básicas, mencionaré esta clase muchas veces ya que posee gran variedad de posibilidades.
¡Un saludo!

miércoles, 8 de octubre de 2014

Bardo - Avance de Clase

Hablemos sobre el Bardo, ésta clase puede ser la clase de apoyo definitiva, posee habilidades medias para el sigilo, combate y la magia.

A la hora de rolear el Bardo es perfecto, dado que muy posiblemente sea el portavoz del grupo y tenga que lidiar con situaciones complicadas y en muchos casos divertidas. Ya que el Bardo funciona con la música si el jugador se prepara algunas canciones para cuando interprete algo (no tiene porqué ser siempre, por ejemplo usarlo en situaciones en las que quede bien) estaría muy bien y amenizaría la partida.
Bardos hay de todo tipo, ya hablaré sobre algunas clases de prestigio muy interesantes más adelante.

Tiene muchos puntos fuertes, tales como: Buenos puntos de habilidad y selección de habilidades, puede hacer prácticamente de todo, además obtiene Conocimiento de bardo con la cual se pueden saber muchas cosas que normalmente a los demás personajes les costaría saber. Buenas salvaciones de Reflejos y Voluntad, con ésto te permite evitar parte de las aptitudes más peligrosas tales como la Bola de fuego y conjuros de Sugestión. Con su ataque base medio puede defenderse en combate, aunque rara vez te verás enzarzado directamente en uno ya que tus aptitudes principalmente se usan en la retaguardia, aunque no debe tenerle tanto miedo al combate como un Mago o un Hechicero. Como aptitudes espaciales tiene la Música de bardo, con la que mejorar a los aliados y/o a sí mismo mientras cante o toque un instrumento, la Contraoda para ayudar a las TS contra aptitudes y conjuros de sonido y las aptitudes de Fascinar, Sugestión... que sirven para "evitar" un combate, con Fascinar puedes hacer que tu adversario simplemente pierda sus acciones siempre que no se vea amenazado y Sugestión se le puede aplicar a cualquier criatura fascinada permitiendo guiar sus actos. En cuanto a magia es más orientado al subterfugio, conjuros tales como Invisibilidad e Imagen mayor, así como conjuros de curar, le permiten sobrevivir tanto solo como en grupo además, los conjuros del Compendio de conjuros hace aún más peligroso al Bardo.
Si te gusta ser support en algunos juegos, ésta clase es la apropiada para ti, hace prácticamente de todo y se adapta a cualquier situación o, si no, adapta la situación a él.

Como avance de la clase hay muchas dotes muy interesantes:
Música adicional permite 5 usos diarios más de Música de bardo, a niveles bajos siempre viene bien al igual que a niveles altos ya que usarás más a menudo dicha aptitud, además se puede escoger varias veces. Intérprete versátil te permitirá tener varios habilidades de Interpretar sin necesidad de ponerte tantos rangos en ellas ya que usarás el más alto de los interpretar, con esta dote podrías tener varios recursos por si no tienes instrumento o no puedes cantar. La dote regional de Artista (Guía del jugador de Faerun) otorga un +2 a interpretar y a las pruebas de arte que impliquen una realización artística, como dibujo, caligrafía… y 3 usos diarios de tu Música de bardo. Canción dracónica te vuelve a otorgar un +2  Interpretar y +2 a CD de todas las canciones o poesías (incluida la música de bardo), Canción Encantadora y Canción Engañosa te permite quitarte un uso de música de bardo para aumentar la CD y nivel de conjuro en 1, para los conjuros de encantamiento e ilusión respectivamente. Canción metamágica te permite quitarte usos de música de bardo para aplicar efectos de tus dotes metamágicas a conjuros sin que aumente el nivel del sortilegio. Conjuro lírico te da la opción de perder usos de música de bardo para lanzar conjuros adicionales.
Todas estas dotes otorgan opciones extra a Música de bardo, hay muchas más pero aquí dejo algunas interesantes. También puedes combinarlas con otras dotes que te protejan o mejoren tu combate, con Iniciativa mejorada es más probable que actúes primero y con ésto puedes usar tus aptitudes, con Ataque elástico (Teniendo antes Esquiva y Movilidad) puedes moverte, atacar y volver a moverte, haciendo mermar levemente la vida del enemigo sin que pueda hacerte ataques completos. Algunas dotes de disparo como disparo a bocajarro y disparo preciso pueden ayudarte a defenderte en un combate y permanecer en la retaguardia.

Bueno, hasta aquí el Bardo, ya lo mencionaré más tarde en otras clases de prestigio, este personaje tiene mucha salida.

Espero que os sirva de ayuda, gracias.