Empezaré con una clase que me gusta mucho, para algunos muy lineal y para otros una mina en potencia, el Bárbaro.
Por trasfondo me encanta, siempre que me he hecho uno ha sido de una tribu diferente con sus tradiciones y su estilo de vida, mi favorito hasta el momento fue Haifish, viniendo de una tribu pesquera de tiburones, tenía niveles de una clase de prestigio que mencionaré en otro momento ya que es digna de una entrada entera para ella, el Berserker frenético. Pero lo que imponía de mi personaje era la cantidad de daño que hacía ya que llevaba un espadón de adamantita-malicioso, pero lo que más me gustaba era su personalidad, para él todo tenía solución y si al poco no la encontraba su espadón le abría el camino, me divertí mucho con ese personaje, así que aconsejo encarecidamente un Bárbaro.
Para convenceros os dejo lo que para mí fue lo decisivo a la hora de escoger un bárbaro. Gran cantidad de daño: Te especialices como te especialices siempre acabarás infligiendo una buena cifra de daño, ya que puede entrar en furia y esos puntos extra vienen muy bien, ni que pensar lograr hacer un crítico, eso sí es devastador. Ataque base alto: gracias a esto, le permite tener una gran precisión para asestar sus temibles golpes, si no falla, hace daño seguro. PG altos: Posee el dado de vida más alto que hay, pudiendo tener una gran cantidad de vida, cosa que le hace falta pues necesita durar mucho en combate. Siendo uno de los personajes más fuertes, lo que temes es perder el control y golpear a tus compañeros, pues si tienes algo de Sabiduría y estás en furia, es posible que no pase, ya que la furia te da bonificador contra ello. Otra ventaja que me gustó mucho es que “elimina” a un principal enemigo en cuanto a dps se refiere, el Pícaro. Con la habilidad para evitar las sorpresas y las pinzas por pícaros de niveles rondando los mismos que tú ya tienes la mitad del trabajo hecho, la otra forma de hacerte furtivos es con una finta, muy mal tienes que sacar en la tirada ya que aunque no tengas averiguar intenciones puedes sumar tu ataque base a la tirada y eso ayuda.
Después de presentar al Bárbaro os voy a dejar lo que para mi son tres opciones muy buenas en cuanto a dotes para esta clase, las dividiré en dos categorías: Fuerza y Destreza.
Fuerza: Tomando como referencia la característica de fuerza me gustan dos combinaciones de dotes así como consejo utilizar un arma de dos manos para inflingir el máximo daño posible.. Una de ellas es elegir dotes de combate, tales como Ataque poderoso, con ésta dote podemos quitarnos precisión para aumentar el daño, por cada punto que bajemos al ataque añadiremos 2 de daño (ya que usamos un arma de dos manos) este daño al igual que el de la fuerza se multiplica con el crítico así que la dote Crítico mejorado vendría muy bien, Mandobles poderosos te permite sumar tu modificador de fuerza x2 al daño en vez de x1.5, con Romper arma mejorado podremos inutilizar a los rivales marciales más peligrosos y Hendedura viene bien ya que posiblemente matéis a un rival y tengáis otro cerca y quitarle algo de vida de gratis está muy bien incluso si son débiles o les quedaban poca vida Gran hendedura sería un buen suplemento. La otra opción con la característica clave de fuerza es elegir dotes de furia, tales como Furia intimidatoria, Furia destructiva, Prolongar furia (ésta aconsejable ya que solo se puede entrar una vez por combate en furia y te permite que dure más, se puede escoger varias veces) y otra muy buena es Furia temeraria, ésta última te da un +2 Fue y Con durante una furia pero otro -2 de CA, de manera PERMANENTE, quiere decir, durante TODAS las furias. Estas dos combinaciones de dotes se pueden mezclar creando algo aún más peligroso pero ya sabéis, escoged las dotes que más encajen con vuestro personaje.
Destreza: Otra opción que me gusta mucho es centrar al bárbaro en la Destreza, con ella tendremos más CA, Reflejos e Iniciativa así como ataque a distancia y ataque cuerpo a cuerpo si escogemos la dote sutileza con un arma y empuñamos armas ligeras, que de eso va ete consejo. Adquirir Competencia con un arma exótica: Garra, las ventajas de esta arma son incalculables, vale que solo hace 1d4 da daño pero es difícil que te desarmen, salvo por armas que hagan presa, permite usar las manos para agarrarse de cuerdas, remar sujetar antorchas, etc. Además es ligera, luego podrías usar tu destreza para atacar, si cuando entres en furia tienes más fuerza que destreza usa la fuerza. Combate con dos armas, ve escogiendo esta rama de dotes (Combate con dos armas mejorado y Combate con dos armas mayor), aunque hagas menos cantidad de daño tienes gran cantidad de ataques y con ello más probabilidad de golpear al enemigo, con la dote Berserker trigre de las nieves (en el manual: El este inaccesible) cada vez que cargues podrías hacer tu ataque completo (con ambas manos) ya que llevas armas ligeras combinado con la aptitud de maliciosa y/o valerosa harás mucho daño, ya que valerosa añade 2d6 de daño por ataque (pero te inflige 1d6 por ataque, ambos se multiplican con el crítico, ya que añade al daño del arma no es daño mágico, activar y desactivar la aptitud sí es magia) y valerosa multiplica el daño que hagas por 2 con una carga (si es critico añade al multiplicador del crítico un x1 más), imaginaos infligir 1d4 +4 de fue (en furia por ejemplo) +2d6, todo esto multiplicado por 2 y pudiendo hacer 7 ataques… pues eso es una carga de este tormo. Esta opción no la he roleado aún, aunque tengo un trasfondo que me gusta mucho y quizá en partidas futuras lo haga.
Bueno, y esto es todo, quizá en otro momento expanda el bárbaro, aunque sin duda lo mencionaré más, es una gran clase y siempre es una buena opción, además da mucho juego en cuanto a trasfondo y tradiciones. Tened más en cuenta a un Bárbaro la próxima vez, ¡ciao!
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