Es la hora de hablar del clérigo, esta clase me gusta mucho, tiene gran cantidad de posibilidades y por ello es posible que vuelva a hablar de él más adelante.
Mi primer personaje “serio” fue un Clérigo gnomo de Garl del Oro Luminoso y fué el personaje con el nivel más alto que he jugado hasta ahora.
Como trasfondo puede haber muchos tipos, no solo tienes que elegir una deidad, puedes elegir una ideología, escogiendo junto al Master los dominios que podría tener. Puede ser el portavoz del grupo, ya que posee la habilidad de diplomacia y ha de tener una característica elevada de carisma para la expulsión de muertos vivientes. Gracias al lanzamiento espontáneo puede curar sustituyendo un conjuro por uno de curar heridas del mismo nivel que el conjuro sustituido, esto permite tener unos primeros auxilios bastante decentes.
Truco de la casa: Ya que curar heridas es un conjuro de tu lista podrías hacerte con varitas de curar heridas leves (o superiores) y curar a tu grupo tras el combate (o durante el mismo), ya que tendrás 50 usos por 750 piezas de oro, mientras que en pociones te gastarías 2500 po. Lo malo, es que tendrías que curar tú a los demás, ya que ellos tendrían que hacer una tirada de usar objeto mágico si no tienen la capacidad de lanzar dicho conjuro.
Ahora empecemos con la chicha, posee vida d8, lo que te permite sobrevivir en los combates, la Fortaleza y la Voluntad las tiene altas, esto le permite evitar daños indirectos, como venenos, maldiciones, etc. Tiene un combate medio con el que defenderse y puede llevar armaduras pesadas, lo que te permite prescindir un poco de la destreza y centrarte en la sabiduría y carisma, tener constitución y fuerza hace que puedas ser mejor en el combate.
Voy a dar algunas ideas sobre dotes y dominios que vendrían bien, más adelante volveré con el tema, porque tiene mucha salida.
Si tu personaje tiene mucha sabiduría y posee poca fuerza (o decidiste ponerle poca fuerza para tener mejor otra característica), Ataque intuitivo vendría muy bien ya que usas tu bonificador de sabiduría para atacar en lugar de tu fuerza, para el daño se sigue aplicando la fuerza, además, esto da pie a que con mejorar la sabiduría mediante objetos y conjuros aumente tanto tu habilidad mágica como tu ataque. Si lo que quieres es curar aconsejo las siguientes dotes (ten en cuenta que para sacarle el máximo partido deberías ser nivel 11+): Dominio Curación, y la dote Espontaneidad con un dominio (Curación), con esta dote puedes gastar un conjuro más un uso de expulsar muertos vivientes (cuando me refiera a expulsar muertos vivientes también me refiero a reprender muertos vivientes) para lanzar un conjuro del dominio elegido del mismo nivel que el conjuro utilizado, así podrías perder un conjuro de nivel 6 y un uso de tu expulsar muertos vivientes para lanzar un Sanar, cosa que normalmente no podrías hacer, también podrías hacerlo con Regenerar y Sanar a las masas. La dote Espontaneidad con un dominio sirve para cualquier dominio (aunque tendrás que elegir uno cada vez que elijas esta dote), siempre viene bien ya que hay conjuros de dominio que están muy bien y te gustaría usar más veces. Con Expulsión incrementada aumentamos en 4 los usos de Expulsar muertos vivientes y viene muy bien para usar dotes que precisen gastar uno de sus usos.
Con Vitalidad sagrada puedes gastar un uso de Expul. Muert. Vivi. para hacerte inmune del daño y consumición de característica durante 1 minuto, con esto podremos lanzar conjuros santificados o viles sin que por ello se vea mermadas nuestras características, esta dote por desgracia no protege de los niveles negativos. Conjuro con alcance es una buena dote metamágica que permite lanzar conjuros de toque a 30’ de distancia, esto viene bien para lanzar conjuros como Curar heridas o Sanar a cierta distancia, así como los de Infligir heridas o Dañar, esta dote encaja a la perfección con Metamágia divina que gastando usos de Expulsar muertos vivientes puedes lanzar conjuros con una dote metamágica sin incrementar el espacio de conjuro.
Curación aumentada viene bien ya que aumenta un poco la curación de tus conjuros. Conjurar en combate es una buena opción, sobre todo si se escoge a nivel bajo, ya que lanzaras la mayoría de los conjuros estando enzarzado en combate. Acelerar expulsión te permite usar la aptitud de expulsar muertos vivientes como acción gratuita.
Si te gusta la nigromancia hay unas dotes que tienes que tener en cuenta: Alma corrompida por la tumba permite que te cures con energía negativa, de esta forma con tus conjuros de infligir heridas podrías curarte, además es una dote prerrequisito para las siguientes dotes. Fortaleza nacida de la tumba hace que tengas un 25% de probabilidades de evitar un golpe crítico o un furtivo y otra interesante es Vitalidad nacida de la tumba No necesitas dormir y eres inmune al sueño mágico. Ahora dotes que sirven para nigromantes que no sean forzosamente malignos, la dote de Artesano de cadáveres hace que aumente la fuerza de los muertos vivientes que crees en +4 y 2pg/DG, Castigo de destrucción hace que los muertos vivientes al morir dañen en área de energía negativa (con la que te puedes curar con Alma corrompida por la tumba), Huesos ágiles aumenta en 4 la iniciativa de los muertos vivientes y +10’/asalto de movimiento.
Y claro está, esto son dotes preparadas para la aptitud que conlleva muertos vivientes, Soltura con un arma, Ataque poderoso y demás dotes hacen que el clérigo pueda combatir mejor.
En cuanto a dominios hay muchos que son buenos, eligelos bien, pensando tanto en la lista de conjuros adicionales como el poder concedido, con el dominio Guerra ganas competencia y soltura con el arma de la deidad, que viene muy bien para usar espadones, hachas o cualquier otra arma. Una combinación que me gusta mucho es la de los dominios de Protección y Viaje, con estos dominios puedes elegir conjuros para defenderse de atacantes, elementos y/o conjuros y con viaje puedes tener siempre una vía de escape, estos dos dominios funcionan muy bien tanto en PvP como en grupo.
Consejo: A la hora de crear un clérigo elige bien tu deidad y tus dominios, ya que es un pilar central de la clase, busca la combinación que más se adapte a tu trasfondo o al estilo de combate que usarás.
Bueno, aquí he dado unas ideas básicas, mencionaré esta clase muchas veces ya que posee gran variedad de posibilidades.
¡Un saludo!
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